- Shipped
- 29 aprile 2026 alle ore 23:32 UTC
- Author
- kamo
- Commit
- f72a0b8
Flicking una testa oltre la soglia di lancio lo lancia attraverso il viewport sotto fisica esplicita (frizione, rimbalzo del bordo, elastico testa-vs-testa collisioni). Le gocce lente atterrano ancora esattamente dove rilasciato. Mentre la testa è in movimento un sentiero di fuoco in stile arcade lo segue. La velocità di rilascio (>= 650 px/s mediati sopra la velocità di rilascio) ultima ~110 ms) e distanza totale di trascinamento (>= 30 px) in modo rapido preciso riposizione mai accidentalmente innesca un lancio. La magnitudine è bloccata 3200 px/s per mantenere la dome di flick di bordo di rilevamento. Il loop di lancio RAF guida moto-valore scrive direttamente via .set() — bypassare le molle di framer-motion durante il volo — e autostops quando tutte le teste cadono sotto la soglia di stop-speed. placeHomeCluster e softPushCluster saltare qualsiasi ancora attualmente nella mappa di lancio in modo da sistema di primavera non combatte mai l'integratore di fisica. Le teste di arresto staccano da qualsiasi cluster, promuovono a un cluster solo, e unire la simulazione di tiro con l'impulso impartito dalla collisione. Rivestimento del sentiero: strato SVG con bracci radiali lungo i recenti posizioni, mix-blend-mode: schermo per lucentezza additiva, singolo CSS blur filtro per morbidezza — estetica arcade, costi della CPU vicino zero.