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- 29 de abril de 2026 às 23:32 UTC
- Autor
- kamo
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- f72a0b8
Flicking uma cabeça após o limiar de lançamento lança-lo através do viewport em física explícita (fricção, reboco de borda, elástico cabeça-vs-cabeça colisões). As gotas lentas ainda pousam exactamente onde foram libertadas. Enquanto a cabeça está em movimento uma trilha de fogo estilo arcade segui-lo. O lançamento é fechado pela velocidade de liberação (> = 650 px/s em média sobre o última ~110 ms) e distância total de arrasto (>= 30 px) para uma precisão rápida A reposição nunca dispara acidentalmente um arremesso. Amplitude está fechada em 3200 px/s para manter a borda de detecção domesticada. O loop RAF lança unidades motion-value escreve diretamente via .set() — contornando molas de movimento de framer durante o voo – e auto-para quando Todas as cabeças caem abaixo do limiar de velocidade de paragem. placeHomeCluster e softPushCluster pular qualquer âncora atualmente no mapa jogar para que o O sistema de molas nunca combate o integrador de física. Cabeças golpeadas se desprendem de qualquer cluster, promovem um cluster solo, e Juntar a simulação de lançamento com o impulso transmitido pela colisão. Trail rendering: Camada SVG com brasas de grau radial ao longo de recentes posições, mix-blend-mode: tela para brilho aditivo, único borrão CSS filtro para suavidade — arcade estética, quase zero custo de CPU.